本文节录 StepN 创办人 Jerry Huang 的创业经历,探讨 Web3 团队如何经营产品与专案。
(前情提要:赚钱岂止StepN!一文看懂什么是x2earn?P2E M2E X2E… 还有哪些Web3.0财富机会 )
(背景补充:STEPN 复活? 空投创世鞋每双「3.2万枚 GMT」!预告上线马拉松模式 )
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在万物创造营 S2 闭门辅导第一课,StepN 创办人 JerryHuang 以亲身实战为例,与 55 位 Web3应用生态创业者分享了心得和最新思考,作为最早参与 3G移动网际网路拥有十多年创业经历的老兵,他如何洞察玩家背后的人性和欲望、怎么看待经济周期和企业周期?StepN 背后得失覆盘或许带给华人创业路线带来重要启示。
以下为部分精华摘录,希望你 enjoy it:
**1、产品的选择与思考,如何找准定位?
主要是分析和洞察需求侧。一款游戏大家为什么要玩、为什么愿意付钱、为什么愿意传播给身边的人、为什么可以形成社会讨论等现象的背后,其实可以归纳为 「欲望」 两字。
我做第一款游戏的时候就尝试总结游戏最重要的到底是什么?技术、剧情、还是美术?最终归纳下来是我们到底满足了使用者的什么欲望,这是快乐的来源,也是付费与分享的原动力。所以最早我们将人的所有欲望都列出来,做了很大的一颗欲望树,每个不同的年龄、性别、职业的玩家欲望都是不一样的,将它总结出来后我们再做产品定位,到底要满足哪一个人群的欲望,这里面有些欲望是不能收费的但对方会玩的开心,有的欲望则是可以产生付费的,所以我们认为任何一款游戏都需要将欲望先摸透才可以探索出玩家的行为。
欲望是灵魂,游戏系统是骨骼,美术剧情是面板,这样才可以从里到外定义出一个产品,欲望本身和 Web2 与 Web3没有关系,但是不同的技术可以放大对应的欲望,比如打金在 Web2 中也有,但只是很少的一部分,Web3资产化后则使得打金赚钱变得非常重要,其次也正因为资产化,使使用者的炫耀欲望变得更强。
比如,我曾在 3G 刚开始普及的时候就转型做了手机网路游戏的开发,之前都是很简单的单机游戏,结合欲望树,我当时就思考 3G这样的技术普及能够在欲望层面做什么,首先使用者群会变得很多,玩家的游戏场景也会丰富很多,于是我们想能否在攀比和社交层面将欲望挖掘放大,于是就想办法在游戏设计中充分融入这部分思想,后来流水占全国游戏市场 20%,appstore 排名第一持续大半年。
当区块链技术开始普及时,我在思考这样的资产上链技术可以最大化什么欲望,AI 也是同理,它又可以放大人的哪类欲望。
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所以我们对于产品的定位还是回归需求层,什么样的需求会使使用者感到快乐,产生付费意愿,付费的快感能否和金额形成正向关联。
**2、Web3 游戏创作者有哪些注意事项?
**首先,要做一个 Web3 native 的游戏, 而不是将一个 Web2 的游戏思考怎么去做链改,出发点可能会决定最后的定位和产品形态,并不是说 Web2 的游戏一定不能链改,只是如果从这个角度出发可能最终会变形,它还是 Web2 的体验方式增加了 Web3 的元素,认为这是很难在 Web3中跑出来的。就像当我们去思考如何做一个比 YouTube 更厉害的视讯网站,从这个视角出发就很难做成,我相信 Tiktok 最开始的出发点不是打败 YouTube,但最终与 YouTube 产生了强有力的竞争,所以我认为还是需要上来就 Web3 native。
比如,我们接下来会发的一款游戏,我们的理念是在技术可行的前提下能上链的都上链,上链后到底能给使用者带来什么?回到了刚才的欲望树,在 Web2中使用者就是花钱买一种体验和尊重,而 Web3 中我们在这款游戏里提出了 「名、利、权」 新的不可能三角,因为结合了区块链,使用者能扮演的角色会更丰富,不仅是资源的创造者,也可以是资源的管理者,所以他可以是获得名与利、还可以获得权。我们作为平台方,只提供一套可内部回圈的经济模型,尽可能少的干预游戏发展,甚至玩家可以自己决定这个世界的规则与游戏走向。
**其次,很重要的是经营好你的真实社群 ,我以前创业的时候也经常说要业务先行,而不是将产品做到尽善尽美再推向市场,我个人风格是将产品做到 65分时就推向市场,先把市场做起来,找到买单的人了解它们的需求,和玩家一起成长,让玩家参与到游戏的建设中。
这在以前 Web2 是很难的,因为 Web2 的玩家认为自己是大爷,花钱是来享受的,怎么可能容忍你给我一个不完美的东西,但 Web3则是可以的,大家要一起来创造整个经济生态。stepN 在 21 年 9 月份立项,11 月份三个月不到我们就推向了市场,我们做了跑步模组、GPS反作弊模组、内建钱包、内建交易市场等,2个月能做这么多东西真的很不容易的,但是时间有限肯定不够那么完美,但我依然大胆的将它推向了市场,我们当时收到了全球一千多个玩家的测试报名,有很多人吐槽,我们第一天修了一百多个 Bug,他们没想到的是我们每天会更新两次版本,每次更新大量的回馈 Bug都被我们修掉了,随后几天问题回馈数量明显下降,这个过程持续了一个月,整个过程产品的变化是肉眼可见的,所以早期的玩家有很强的参与度,后期也成了很忠实的使用者。
我们当时在 Discord 也做了很多的运营活动,直到现在也依然有很多专案在参考这些活动。在 solana 骇客松大赛拿到第三名后 Discord立即涌入一万多使用者,但我们发现 95% 都是来撸白名单的非有效使用者,我当时做了很大胆的事情,将所有疑似机器人的使用者全部清掉,只要几天不说话就被删了。游戏发展最终要的是干净纯粹有原动力的早期社群,而不是只看人数。当时恰逢过年微信发红包很火,我们也在想能否在 discord里给使用者发红包,但是当时撸羊毛的实在太多了不敢轻易做这件事,于是我们就想出一个办法,让大家来回答白皮书的问题,我们做了很多问题让大家来抢答,答对了我就送他一双创世鞋,规则上我们要求他邀请 3 个好友才可以参与答题,所以我们就来了很多真实使用者,我们 discord 就因为这一个活动,就非常有机的从被我清理完的几百人增长到了 10万用户,而且这是我还在不断的删除疑似机器人的情况下,所以留下来的几乎都是真实使用者,随着活动越来越火,从一开始只需要答对一题,到后面要连着答对 10题才可以获得奖励,使得使用者要不断的去认真读我们的白皮书。这个活动让我们获得了几万个看白皮书比我还多的高质量忠实使用者,在我们后面的爆发式发展起了非常重大的作用,让我们后续快速增长到五百万使用者,这一切都是源自我们社群有这些读了数十遍白皮书的使用者,他们会发自内心的认可我们的产品,甚至主动帮我们去传播。
**最后,我想说的是市场全球化 ,当时我们也花了很多精力考虑先做哪个市场,最后一拍脑袋索性都上吧,最后哪个跑起来了我们就重点做哪个,最后事实证明我们当初的结论是对的,我们第一大市场在日本,第二大在法国等欧洲国家,现在每天还有一两千的新使用者,所以我们当初的全球化是让市场自己去筛选,然后我们再根据发展的快的市场去帮它发展的更快。
**3、创办人如何面对经济周期的起伏?
在 Web3 游戏中,我认为市场周期没有那么重要,因为游戏和其他 defi 等应用不一样,defi确实很看经济周期,因为在很萧条的时候使用者和资金都没有了,但是游戏可以自成一个体系,它可以有自己的定价、token 和生态,不是那么依赖外部大周期 **。
另外我想说牛市确实有更多使用者和资金,但竞对也很多。stepN应该是在牛市的尾巴,我们当初有大量的竞品,但是在熊市中如果做起来可以形成自己的生态,竞对就也少,市场关注点在你的身上不容易分散。
**4、一个专案什么时候适合请 PR 团队?
说实话我们后面也没太做好。Web3 游戏专案首先要做到的是让玩家感受到我们是很真实的,和玩家在一起的,所以早期我们每周都做 AMA,当时产品都没有上线,第一次做只有十几个人,但是我们坚持每周都做,直到后面人越来越多,大家能感受到我们的真诚。最后实在太忙才请了 PR团队,但事后发现我们还是应该自己做,PR 团队最多能做的就是危机公关,但是日常的品牌和影响力,还是要自己去做,我们与使用者的沟通才是最好的 PR。
**5、链游创业先关注 Web2 新使用者还是 Web3 原生使用者需求?
我们内部做使用者定位时,一致认为要将 Web2 的大量使用者转化过来,包括 stepN 做的大量功能如钱包、交易平台内建也都是为了降低门槛让更多 Web2使用者进来,让玩家无感体会到背后使用的技术,这是我们之前在做以及未来都会持续做的事情。我们未来的游戏也的是通过去中心化的方式实现登陆、转帐、免 Gas等,目的都是为了转化更多的 Web2 使用者进入 Web3,我们整个 stepN 的使用者至少有一半在玩之前都没接触过区块链。
**6、如何对待为赚钱而来玩游戏的使用者?
首先要判断是纯来撸毛的,还是打金公会,如果是第一类的话我们一定要去除掉的,第二类背后可能是真人,每家有不同的看法,有的游戏对打金公会很友好,甚至邀请他们入驻,因为很快带来流量。但 stepN 当时是也比较抵触打金公会,我们也拒绝了打金公会的合作。
**7、如何让 Web3 游戏持续产生价值?
核心还是在于做游戏为使用者带来快乐, 所以如果你的使用者在玩游戏的过程中产生了快乐,这个价值就已经足够了,不用过于纠结价值本身的定义以及别人的评判,游戏本质上是一个体验经济,他花钱买到想要的体验这就成了,至于背后别人将这个过程如何定义,是否有价值,每个使用者都有不同的看法。
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